在@@上周于大连@@召开的中国游戏产业年@@会上@@,“出海@@”成为了最热的关键词@@,年@@会上公布的@@《2009年@@中国游戏产业报告@@》显示@@,去年@@@@我国网游@@出口@@规模继续稳中有升@@,共有@@29家公司自主研发的@@64款网络游戏进入海外市场@@,实现收入@@1.09亿美元@@,较上年@@增长了@@53.9%。

  在@@网游@@@@输出大规模增长的情况下@@,如何在@@继续扩大规模的同时@@@@,把量转变成实际的利润@@?一些国内网游@@@@企业的答案是@@@@,吸纳海外人才@@,组建国际化的策划制作团队@@。

  内外合力@@ 网游@@“出海@@”加速@@

  国内网游@@@@“出海@@”加速@@,源于海外市场需求提升的拉动@@,以及@@国内市场竞争日趋激烈的推挤@@。

  新闻出版总署提供的数据显示@@@@,去年@@@@国内网游@@@@市场实际销售收入同比增长@@39.4%,而@@2008年@@这一数字则为@@76.6%。“国内市场竞争激烈@@,增长已经放缓@@,而@@海外市场将提供下一处开阔增长空间@@@@。”空中网总裁兼大承网络@@CEO杨震说@@。

  文睿研究中心高级分析师易飞凡表示@@,去年@@@@12月美国网络游戏用户同比激增@@27%,美国市场就像七八年@@前的中国市场@@,还处于用户培养阶段@@,有着巨大的增长潜力@@,而@@且美国用户的游戏付费习惯已经养成@@,其成熟的支付渠道也较七八年@@前的中国更为完善@@。

  这一里一外的推与拉@@,成了网游@@企业集体@@“扬帆出海@@@@”的动力@@。

  “现在@@是@@千载难逢的机会@@”,杨震指出@@,目前世嘉@@、任天堂@@,以及@@EA这些老牌游戏公司的重心都还在@@单机游戏和视频游戏的开发上@@。而@@日本和欧美的网络游戏市场更是@@刚刚起步@@,这里有大量潜在@@的优质游戏用户@@,他们拥有长期的游戏经验@@,ARPU值@@(一个时间段内运营商从每个用户处得到的收入@@)非常高@@。

  百舸竞渡@@ 网游@@输出先苦后甜@@

  事实上@@,在@@网游@@@@“出海@@潮@@”之前@@,就已有先行者探过路了@@。早在@@@@2003年@@,中国网游@@输出在@@产业起步之初便已开始征程@@,但征途的开端显得并不美好@@。

  网龙@@CEO刘德建表示@@,网龙@@2003年@@开始在@@海外运营自己研发的游戏@@,“那个时候整个海外游戏市场玩家并不多@@,很多韩国@@、美国的同行公司都被入不敷出的运营拖垮了@@。”

  “我们是@@交了学费的@@。”完美时空互动娱乐总裁竺琦也表示@@。

  直到@@2007年@@,中国网游@@输出的努力才真正迎来了可观的回报@@——当年@@相关统计数据显示@@@@,2007年@@中国网络游戏企业在@@海外市场实现销售收入@@5500万美元@@,相比@@2006年@@的@@2000万美元@@增幅高达@@175%。

  完美时空董事长兼@@CEO池宇峰提供的数据显示@@@@,2007年@@到@@2009年@@,公司游戏出口额从@@2000万美元@@上升到@@3000万美元@@,再上升到@@2009年@@的@@5000多万美元@@@@。他预计@@@@,公司在@@@@2010年@@将达到或接近@@1亿美元@@的海外市场收入@@。

  管窥全豹@@,完美时空游戏出口在@@@@2009年@@的@@巨大增幅@@,折射出中国网游@@输出已经步入轨道@@。

  从量到质@@ 吸纳海外人才@@

  持续较高速的发展未必意味着产业的成熟@@。量的跃进如何转变为产品@@、运营服务输出收益的提升@@?这是@@输出潮汹涌澎湃之际@@,竞渡者们共同面对的问题@@。

  杨震告诉@@《每日经济新闻@@》记者@@,首先@@,中国网游@@业界还没有出现真正影响世界的全球性企业@@;其次@@@@,中国网游@@出海@@在@@输出地域以及@@产品技术方面仍有较多局限@@。

  “目前网游@@出海@@大多集中在@@东南亚市场@@,这与真正的海外输出全球化的距离实在@@太大@@”,杨震表示@@,这可能与目前国内游戏厂商的产品大多属于@@2D或者@@2.5D游戏有关@@。

  摩根士丹利的一份报告显示@@@@,2010年@@全球@@3D网游@@玩家将达@@6470万人@@,2D网游@@玩家将达@@4820万人@@。预计@@2009年@@至@@2013年@@,3D网游@@玩家的年@@增长率最低为@@20%,是@@2D网游@@玩家年@@增长率的两倍@@。

  此外@@,不同地域文化上的差异也是@@网游@@出口领域的一大难题@@。

  在@@深受中华文化影响的东南亚市场@@,中国网游@@往往只需要简单的翻译等处理就可以直接出口@@,而@@要走进更多@@的区域市场@@,对于地域文化的把握和针对当地特色的改造就不可避免@@。

  为应对这一问题@@,不少企业正致力于搭建国际化的策划制作团队@@。据竺琦介绍@@,完美时空正在@@尝试的方法是@@多国联合开发@@。

  近日@@,中视网元招聘海外事业部总经理时也明确要求该职位人选必须具备海外并购经验@@,并熟悉亚太特别是@@日本游戏市场@@,公司还准备在@@日本等地区招纳游戏制作@@,特别是@@高级美术人才@@。

  “作品风格的细节往往能决定其成败@@”,杨震也举例告诉记者@@@@,为了更加国际化@@,大承网络的一款网游@@还邀请了曾担任过日本游戏@@《侍魂@@》插画师的北千里@@。

  政策助力@@ 网游@@出口信心倍增@@

  在@@网游@@@@企业争相@@“出海@@”的同时@@,行业主管部门也正积极筹划执行新的政策支持助力@@。

  在@@产业年@@会上@@,新闻出版总署副署长孙寿山表示@@,2010年@@,新闻出版总署将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划@@,版署将会同发改委@@、财政部@@、商务部@@、税务总局等部门@@,制订更加有利于中国网络游戏产业发展的政策@@,继续加大扶持力度@@,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐@@。

  据文化部产业司相关人士透露@@,文化部将对@@2007年@@~2009年@@期间@@,在@@网游@@@@出口方面成效出色的企业给予奖励@@。相关文件预计@@将于今年@@@@2月出台@@,最终的奖励方式还未确定@@。

  政府@@部门的鼓励无疑是@@中国网游@@出口信心的强劲动力@@。

  池宇峰在@@产业年@@会上@@称@@,韩国游戏产业出口额达到@@15亿美元@@,他号召国内业界共同努力@@,在@@5年@@内赶超韩国@@。

  腾讯公司总裁刘炽平则更是@@大胆为产业喊出豪言@@,未来@@10年@@,借助国内市场的耕耘和海外市场的开拓@@,中国的网游@@公司将有机会成为世界上的顶级公司@@。

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